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Day of the Devsでゲーム業界の荒れ地を生き抜く方法を尋ねました

サンフランシスコは輝く日で、私はインディーズの人々に囲まれています。最新のDay of the Devsでは、最も魅力的で個性的なインタラクティブメディアの一部に目を奪われました。最新のDay of the Devsでの才能の数々は素晴らしく、鼎の日光の中で数時間、ゲーム業界がついに極楽に達したと思われるかもしれません。

もちろん、そうではありません。ビデオゲームの世界は、大手と小規模の開発者を、ディストピア的な企業の機械の中で取り換え可能な部品のように扱い続けています。資金削減、広範囲な解雇、プロジェクト中止、そして株主を喜ばせるべきだとするビデオゲームの考え方は、近年ゲーム業界を壊滅させました。これらの弱体化するトレンドに、開発者たちが疲れ果てていることは明白ですが、特に最小限のチームがより明るい未来を見るためにどのように嵐を乗り越えることができるのでしょうか?

Day of the Devsに出展している方々に、彼ら独自の生存の秘訣を尋ねました。ここに私たちが学んだことが書かれています。

リーンに保ち、スピーディーに動き、効率的にスコープを絞る

「なるべく小さなチームで本当に小さなものを作り、それが成功と見なされるためにはそれほどうまくする必要がないようにする」と、Gourdletsの開発者Preethi Vaidyanathan(別名AuntyGames)は説明しています。

彼女だけが現在の状況で小さなものが強力であると感じているわけではありません。Lowtek GamesのAlastair Lowは、「リーンを保つ」ことを同僚に勧め、ソロの開発者や小規模のスタジオが納期を守るのが比較的簡単だと考えています。彼は、より大きなチームはある程度の延期を許される可能性があると感じています。

Santa Ragioneのプログラマー兼デザイナーであるStefano Sanitateも大筋で同意しています。「ゲームのスコープを過剰にしないでください」と彼は言います。「一番良いゲームを作りたいと思う人はだれでもいますが、まずリソースがなく、リソースがあると思った時は時間がありません。自分自身に正直で、周りの状況を見てください。業界は今かなり悪い [状態] です」。

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画像提供:Day of the Devs

多くの面で、これがその日のテーマでした。Beyond Those Hillsの共同設立者兼プロデューサーであるMaria Aloupiは、インディーズが鉄が熱いうちに市場に食い込む方法を見つける必要があると提案しています。彼女にとって、それは自己出版によって、ますます不安定な業界で柔軟性を提供すると感じているからです。「インディーズとして、あなたのアイデアをテストし、あなたのための場所があるかどうかを確認する市場適合性を見つける必要があります」と述べ、「次のステップはできるだけ速く行動することです。今何かを決めて、5年後にそれを終えると、市場は完全に変わってしまいます」。

実用的で '心を温める'

プロジェクトがあなたの \"心を温かく\" するのであれば、苦労しても大丈夫です」と、Core8の共同創業者Chikakoからのアドバイスです。彼女は、3人の日本人のスタジオが、今後のタイトル「Wonder Wander」に焦点を当てようとしていると感じる、それは永遠のようなものですが「非常に多くの拒否を経験しています」と述べています。それらの逆境をどう乗り越えているか尋ねられた時、彼女は「単に私たちがやっていることが大好きだからです」と述べています。

「ここにいて、自分の2本の足の上で居られれば、私たち大丈夫です。それはバランス感覚が必要で、人生に何を求めているのかを尋ねる必要があります」と説明します。ビデオゲームを作ることが多くのインディーズにとってすべてであると彼女は述べていますが、クリエイターたちは、自分のプロジェクトに取り組むことと、ゲーム業界以外で自分のニーズを満たすことのバランスを保つ必要があると提案しています。

「開発者は自分たちがどんな人生を送りたいのか考えなければなりません」と彼女は続け、自己への信頼を持ちながら、自身が受ける適切なものと実用性を持つ資源を確保する必要があることを強調しています。それがあなたの旅で直面する避けられない拒絶に対処するために必要なことです。

パブリッシャーはデモと視聴者のインサイトを求めています

インディーズパブリッシャーThermite GamesのマーケティングリードであるDonna Chenは、パブリッシャーに提案する際に、ゲームプレイのデモが不可欠であり、効果的に「これは誰のためのゲームか?」という質問に答える必要があると説明しています。

たとえば、Thermiteチームのメンバーは全員、見込みプロジェクトを試してみることができる必要があります。「私たちはゲームに参加して、それが私たちと互換性があるかどうかを感じ取ることができたら好きです」と彼女は説明しています。

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画像提供:Day of the Devs

そのデモがどのようなものでなければならないかについて、Chen氏は、中心ループが楽しいものであれば後は非常に荒いものでもかまわないと述べています。「あなたのアートスタイルは優れている必要はありませんが、 [デモ] はあなたのビジョンを伝えなければなりません」と彼女は続けます。「楽しいゲームは誰にでも魅力的である必要はありませんが、本当に人々を引き付け、視聴者を知っている必要があります」と彼女は続けます。

要するに、Thermite(および他のパブリッシャー)への提案時に、すでに誰をターゲットにしているか、どのような点が魅力的であるかを既に知っている必要があります。それは出版契約を獲得することが簡単になるという意味ではないでしょうか?いいえ。しかし、あなたの成功率を向上させることを願っています。

すべてのフィードバックには価値があります

スタジオBandoの開発者Juan Castañedaは、インディーズが理解するべき悪いフィードバックは存在しないと説明しています。SOPAを実現する方法を探る中、彼は何百ものパブリッシャーや投資家と話し合いましたが、最初は「いいえ」の連続を受け取っていました。最終的に、チームは「素晴らしいパートナー」を見つけましたが、彼はその拒絶の雪崩がStudioBandoの最大の資産の1つになったと説明しています。チームは、受け取ったすべてのフィードバック(肯定的であろうと否定的であろうと)を活用し、それを彼らの「基本的なビジョン」に関連付ける方法を学びました。

振り返ると、Castañeda氏は、研究を行い、ジャンルと一致するパブリッシャーに一般的にアプローチした— 自分たちのゲームのタイプと「共通のテーマ」を持つカタログを持つパブリッシャーにアプローチしました— これらの会議が常に計画通りに進まなかったことを説明します。

「時には、あなたが自分たちのジャンルのパブリッシャーから得るフィードバックに非常に驚くことがあります。期待の不一致は非常に大きいです」と彼は述べています。「実際、私たちは私たちの敬愛する誰かからフィードバックを得た— 名前は言えませんが— それは私たちにとって非常に驚くべきものでした。彼らは自分たちの作品とも矛盾していた方向にゲームを進めようとしていたのです」。

それを矛盾したアドバイスとみなして無視するのではなく、チームはなぜ彼らのPitchがそのような反応を引き起こしたのか理解するために取り組みました。「私たちはフィードバックに異なるアプローチで取り組もうとしました」と彼は付け加え、ほとんど「ジャンルを変える」という提案は実行しなかったにもかかわらず、まだ、彼らの偉大だと感じた出版社がなぜそのように感じたのかを解明する必要があると感じていました。彼は、そのような瞬間が啓発的である可能性があると信じています。

この場合、StudioBandoは、彼らのプロジェクトが実際には特定のタイプのプレイヤーとつながらない可能性があることを学びました。それは「完全に正当」と彼は述べ、特定のターゲット市場から離れる自信を与えました。要するに、あらゆる形のフィードバックを解析し評価することで、リスクを軽減することができるかもしれず、そのことは資源が限られている状況で働いているときには非常に大きな勝利です。

スマートに行動し、盗む

率直な対話の中で、Tribandのクリエイティブディレクター兼共同創