ホーム Game GDCでの提唱マイクロトークはハラスメントキャンペーンへの寛容を直接的に取り上げる

GDCでの提唱マイクロトークはハラスメントキャンペーンへの寛容を直接的に取り上げる

今年のゲーム開発者会議(GDC)では、サンフランシスコの会議センターに不穏な空気が漂っていました。水曜日の朝に開催された文化、市民権、そしてカルマについての見かけ上は無害なトークは、実際にはコミュニケーションと親しみを育むゲームのコミュニティに関するマイクロトークでした。通常ならばドア前にセキュリティは不要ですが、これは通常の状況ではないようでした。

このパネルは、Iain Dodgeon(OKREディレクター)、Chandana Ekanayake(Outerloop Games共同設立者/クリエイティブディレクター)、May Ling Tan(Bungie社の社会システムデザインリード)、Victoria Tran(Innerslothコミュニティディレクター)、Jane Hoffacker(Incredible DreamのCEO、共同設立者)、Rachel Kowert(Take Thisの研究ディレクター)で構成されていました。パネルにはChantal Ryan(We Have Always Lived In The Forestディレクター)も含まれる予定でしたが、Ryanは駆けつけることができませんでした。

通常のGDCパネルとは異なり、これは各パネリストが自身のテーマについて5分間話すマイクロトークでした。ホファッカーから始まり、彼はRiotのLeague of Legends TVショーArcaneを実現する上で重要な役割を果たしました。Arcaneのコンセプトを構築する際、ホファッカーは、西洋のゲームには通常、長時間のシネマティックがないことに気づきました。これまでJRPGの領域であったため、TV番組の制作は彼らの快適圏外の飛躍だったと述べています。

次にチャンダナ・エカナヤケが登壇し、文化的特異性がゲームでのアセットとなることについて語りました。エカナヤケは、育った際に異なる文化の間で取り残された移民の子供であることを思い出し、現代のゲーム開発においても主に白人リーダーシップが指揮を執る中でこの感覚が再確認されると述べました。

「人々は、自分と似たような見た目や価値観を共有する人々と一緒にいる方が一般に快適です」とエカナヤケは述べました。

エカナヤケは、マージナライズされた中心を届けるゲームは十分な収益を上げないと認めましたが、これは短期的なことにすぎないと強調し、総じて潮流を変え、より多くの種類の人々やゲームにスペースを提供できる可能性があると主張しました。

次にマイリン・タンがエカナヤケに続き、活気あるゲーム文化を植え付けることについて、Bungieでのその取り組みを例に挙げました。タンは、カインドゲームをマルチプレイヤーゲームとして定義し、故意にプロソーシャルな行動を促進するシステムを採用したゲームとして始めました。安全性、相互依存、所属意識、共感などは、カインドゲームがプレイヤーと促進する行動の例となるでしょう。

これらのことが実現するには、開発チーム自体が親切な文化を身につけていなければならず、タンは丁寧さとは異なる「善意」を強調しています。

優しい文化の中での建設的な批判

「優しさを保ちつつ、何かがダメだと言うことができます」とタンは説明しました。

その中心となる例が、DestinyのBungieが所有するFireteam Finderツールでした。このツールは、プレイヤーをパズルのようなレイドに合わせるために導入され、デスマッチのように即座に始めるのではなく、プレイヤー同士を紹介しました。最初にプレイヤーにお互いに親切であることを思い出させ、Redditや他のソーシャルメディア上の反応は全体的に肯定的でした。

次に登場したのは、Among Usという文化的に巨大なゲームのコミュニティマネージャーであるヴィクトリア・トランでした。トランは、開発者が優しさを持ってコミュニティ全体を引き連れることができると信じています。これは、ゲームに対する健全な興味を促進し、モデレーションなどを他の種類の相互作用と同様に重要視することで、双方向の関係性を形成することを含みます。

これは、あなたのゲーム周辺に健康な環境を作るだけでなく、良いコミュニティがゲームの財政的健全性にとって有益であることを認識することでもあります。他人があなたのゲームのようにコミュニティをコピーすることはできないため、忠誠心はゲームの財政的健康にかなりの価値があります。

「会計は善意の価値を金銭的な意味で知っています」とトランは述べました。

最後に、メンタルヘルス非営利団体Take Thisのリサーチディレクターであるレイチェル・コワートが登壇しました。コワートは、最初はゲームコミュニティで問題が発生した場合の対処方法について話す予定でしたが、直近の数日間で最悪の状況で何をすべきかについて述べることに変更を加えました。特に、コワートはビデオゲームコンサルティングファームSweet Baby Inc.を巻き込む継続的な嫌がらせキャンペーンについて述べました。

より具体的には、コワートは、ゲーム業界のリーダーシップがこの嫌がらせを無視し続けていることを強く主張し、これが問題を悪化させると最小化する代わりになっています。彼女は続けて、一般的な嫌がらせキャンペーンに対する沈黙の文化を指摘し、「煩わしい」と述べました。

「2024年にシニアリーダーシップがこの嫌がらせに対して何もしていないことは信じられません。彼らは、この嫌がらせの問題を無視することで、共犯者となってしまいました」とコワートは断固として述べました。

シニアリーダーシップの怠慢と共犯

コワートの中心的なポイントは、この無関心が臆病であり、攻撃者に自分たちの行動が許されていることを伝えており、それを暗黙のうちに励ますことさえあるということです。ゲーム業界での2014年の嫌がらせキャンペーンであるGamergateを引き合いに出し、10年前の憎悪の波を阻止するための沈黙は何ももたらさなかったことを指摘し、同じ方法を10年後にも再び使う意味がないと述べました。

再びBungieが取り上げられ、彼らの視聴者の有毒なメンバーに対して訴訟を起こしたことが、コワートによって肯定的に受け入れられていることを指摘した上で、その行動をリーダーシップからはっきりとした企業の立場にする以外の行動はメッセージを鈍らせていると述べました。

「最も声の大きい人たち、一番上の人たちでなければならない。それは最も上であるべきだ」とコワートは述べました。

ゲーム開発者とGDCは、Informa Techの傘下の姉妹組織です。