ホーム Game 他人のメンタリングにおいて「褒めのサンドイッチ」を避ける方法:レベルデザインの教え方

他人のメンタリングにおいて「褒めのサンドイッチ」を避ける方法:レベルデザインの教え方

GDC 2024年のレベルデザインサミットで、ケント州立大学のアニメーションとゲーム部門の助教授であり、Pie for Breakfast Studiosの創設者でもあるクリストファー・トッテンは、インターンやその他のジュニアにレベルデザインを教える際の重要なポイントを説明しました。トッテンは、メンタリングはプロのスペースでは不確定なプロセスであり、パイプラインを維持するためのマネージャーに加えて、教師である必要があると指摘しました。

彼は以下のように述べました。“以前のGDCで、名前やゲームを明かさないが、誰かがデザイナーに初めてのエリアを見せたところ、デザイナーはそれが前のゲームの悪いレベルのように見えると言った…彼らはマネージャーが何を望んでいるか知らなかった。それはマネージャーの責任ではなく、生産時間を浪費することなく誰かを教える方法はどうすればよいでしょうか。”

さらに、トッテンは、レベルデザインを教えることがなぜ困難な試みであるかについて説明しました。前述の生産時間に関する例はスタジオでのメンタリングの不足の主な原因ですが、レベルデザインはクラスでも十分に教えられていません。ゲームプレイのビルドがないと、特定のメカニクスやゴールを中心にレベルを設計するのは難しいです。また、スタジオはしばしばプロプライエタリ技術を使用しており、UnrealやUnityを使用して他のゲームを模倣してレベルデザインを教えるクラスにとって、ワークフローの側面が難しいとしています。

さらに、レベルデザインのレッスンは単にゲームによって異なる可能性があります。

“ファーストパーソン・シューターに適用可能な一つのレッスンを教えるときに、プラットフォーマーゲームに適用可能なものとは全く別の問題に直面するでしょう。”

有望なトレンド

シラバスを収集し、他の同僚と話をすることで、トッテンはレベルデザインのメンタリング方法において3つの有望なトレンドを特定しました。

  1. 学生とジュニアが作業するためのゲームプレイとゴールの明示的な説明を伴う複数の小規模プロジェクト。これらのタスクはテクニカルとデザインの両方の作業をショーケースするために作成されました。スタジオの環境では、より大規模のスタジオのデザインライブラリに支援されました。

  2. これらのデザインプロジェクトは、励ましや批評を促すために常に明確な目標が与えられます。

  3. メンタリングとフィードバックは、スタンドアップミーティングのように特定のタスクと時間で与えられます。

“私はインディースタジオで多くの役割を果たすことがあり、かつては音声チームの責任者でした。今は音声について何も知りませんが、みんなのメールアドレスは持っていました。”

トッテンは、シニアアニメーターがキーフレームを描き、ジュニアがその間を担当するというアニメーションのメンタリングプロセスを説明しました。これにより、明確な方向性や目標を与えられ、フィードバックを受け取ることができます。同じ考え方はレベルデザインにも適用できます。

レベルデザインのメンタリング技術

その一例として、ゲームプロジェクトでのRoom Jams(ゲームジャムのような)の開催が挙げられます。デザイナーは、メインのシーンファイルとは別の個々の部屋形式の小規模プロジェクトをインターンに提供し、一般的なテレインタイプで作成します。これにより、インターンは良いデザインがどのように見えるかを理解するための明確な目標と成果物を持つことができます。

“Little Nemoの場合、Peonyが登ることができ、Flipがフックを使えるFlipとの間のダイナミックを強調する部屋をデザインしてください。Peonyはステージの左側に登り、ジャンプし、Flipに切り替えて、中央の高さまで到達するためにフックを使用します。”

彼は、このアイデアをインターンが表現する機会を提供し、実質的に遊んでいるレゴを洗練させることができると説明しました。

教えるための別のテクニックとして、学習者に3つの成長レベルで目標を達成するよう求める方法が挙げられます。最初は表面的なレベルで、「ツールで何かをする」というだけの簡単なものです。2番目はデザインの練習です。成長の3番目のレベルは個人レベルであり、将来のプロの開発世界に持ち込む良いデザイン習慣を形成することです。

トッテンの最後のテクニックは、効果的なフィードバックを与えることです。彼は、役立つ批評を二つの褒め言葉の間に置くという「褒めのサンドイッチ」のアイデアに対して批判を行いました。トッテンは、批評が本物であり、有用でない限り、サンドイッチは有効に使用されないと主張しました。

“デザインをより良くするための変更について伝え、褒めるだけでも批評だけでもありません。”

最後に、トッテンは技術に制限をかけるようデザイナーに警告しました。Metroidvaniaの進行を構築するなど、非常に難しいことをしようとすることは、ゲームエンジンの理解を図ろうとするだけで邪魔になることがあります。

“Unityで仕事をしている部屋の誰かにお詫びしますが、Unityを使いながら複雑なことをしようとしてはいけません。”

Game DeveloperとGDCは、Informa Techの傘下の姉妹組織です。