ホーム Game Krafton CEOは、Tango Gameworksの買収について語る:「Hi-Fi Rush 2はお金になるとは考えていません。」

Krafton CEOは、Tango Gameworksの買収について語る:「Hi-Fi Rush 2はお金になるとは考えていません。」

Krafton CEOのChanghan 'CH' Kimは、MicrosoftからTango Gameworksを買収したことについて、「最後の瞬間の取引」であると説明しました。

買収についてゲーム開発者に語ったKimは、日本のスタジオおよびHi-Fi RushフランチャイズをKraftonが取得するこの取引は、商業的な動機よりも創造的な動機に基づいていると述べました。

Kimは、「彼らの遺産を維持したかった」と述べています。「彼らのゲームで大成功を収めていないにもかかわらず、追求する価値のあるクリエイティブな要素がたくさんあると見ました。そのため、その組織と一緒に仕事をしたかったのです。」

Kim氏は、「Tangoからできるだけ多くの人々を獲得し、彼らの遺産を続けたかった」と語ります。スタジオはMicrosoftによって5月に閉鎖 され、South KoreaのPUBGで最もよく知られている会社であるKraftonも、 Hi-Fi Rushに魅了され、シリーズを開発するためにそのIPを取得することを求めました。

Hi-Fi Rush ファンはシリーズの続編を見たがっていますので、私たちはTango Gameworksの親会社[Microsoft]とそのIPを取得する交渉を行っています」、と続けます。キム氏によると、Tango Gameworksの突然の閉鎖は従業員を「不安」にさせ、この取引をできるだけ早く完了させることをKraftonに押し進めています。

「そのキャリアでのギャップを最小限に抑えるために、取引が速やかに行われることを確認したかった」と彼は加えました。キム氏は、Microsoftのようなコングロマリットの規模と複雑さが迅速な行動を難しくしていましたが、XboxメーカーはスタジオとそのIPの売却に「開かれている」と指摘しました。

時間が重要だと感じたKraftonは、すべてのIPではなく、Hi-Fi Rushフランチャイズの購入に焦点を当てました。これには、The Evil WithinやGhostwire Tokyoなど、Tangoの全IPリストも含まれています。

「すべてのIPを取得すれば、取引が複雑になると考えています。Kraftonはかなり大きな会社ですが、Microsoftは非常に複雑です」と述べています。 「チームがゲームの開発を続けるのを助けたかったのですが、特に Hi-Fi Rush ピン:何が重要なのは「Hi-Fi Rush」の続編」と続けます。

この買収はまだ最終段階にあり、Kraftonが日本のスタジオにいくら費やしたかは開示できません。ただし、購入した金額は「あまり高くなく、安くもない」と彼は説明しました。

以前にGame Fileが報告していたように、KraftonはTango Gameworksから50人以上の従業員を引き抜き、Microsoftの下で存在していた開発チームの約半分を代表しています。目標は、スタジオを再スケールし、そしておそらく拡大することもあります。

「私たちが目指しているのは最低限100人です。それくらいの規模にスケールしなければなりません。フランチャイズの開発を続ける最低要件です。または、彼らはより大きなチームが必要とするかもしれません。私たちはそれについて決定していませんが、チームの規模を一切減らすつもりはありません」とKim氏は述べています。

「彼らは新しいプロジェクトにも取り組まなければならないので、チームがさらに大きくなる可能性が非常に高いです」と続けます。

Kraftonのボスは、Tango Gameworksのようなスタジオをさらに取得したいと考えています

スタジオに対するKraftonの期待について、Kim氏は、失敗を恐れることなく創造性を主張したいと考えています。彼は、Kraftonは革新的で模倣的ではないタイトルを制作するためにリスクを冒すことを提唱し、\ "私たちは私たちのポートフォリオを拡充しようと努めており、それにはTango Gameworksの参加が不可欠です\"と述べています。

「私たちは彼らの財務または数値に基づいてTango Gameworksを取得することはできないでしょう?率直に言って、Hi-Fi Rush 2が私たちに利益をもたらすとは考えていません」と彼は続けます。「しかし、それは私たちの試みの一部です。挑戦を出す精神でゲームを開発し続けなければなりません。

「Tango Gameworksはクリエイティブです。彼らは新しいことを試したいと考えており、私たちはそれをもっと続けたいと考えています。[作成]ビデオゲームは本当に当たり外れの業界であり、それはリスクを取ることです。ただし、より多くのプロジェクトのラインナップがあることは、リスクを緩和する方法です。それで1つは動作するかもしれません\"。

Microsoftにとって、Hi-Fi Rushが商業的に成功したかどうかを尋ねられた際、Kim氏はゲームがいくら稼いだか正確には知らないが、制作費を考慮すると、それほど大きな利益をもたらしていない可能性があると感じます。

「Microsoftにたくさんのお金を追加したでしょうか?それはそうかもしれません」と彼は述べます。「私が彼らがいくら得たかを知っているわけではありません―これは私の推測にすぎません。しかし、IP自体は非常に新鮮であり、新しいタイプのゲームプレイが特徴です。多くのスタジオが作成していないゲームであると知っており、そのアプローチを続けなければなりません\"。

Kim氏は、Kraftonなどの企業は無限のヒット作品の連続を出すべきではないと主張し、それは極めて非現実的な目標だからです。彼は、創造性を育む中で「収支が合えばいい」とするべきだと感じます。

「生産コストを回収するだけでいい」と言っています。しかし、それ自体がかなり大きな課題です。それを試みると、実際に大ヒットする可能性があります。'これがヒット作品になるだろう'という人々には信じていませんが、「新しいことを試す人」がいることを望んでいます。

「大ヒットが目標ではありません。そのように考えると、 \ "Hi-Fi Rushはおそらく財務面で少しマイナスになったかもしれないが、新しいものを創造することを励ますべきチームであり、彼らの旅を続けるべきです。私たちは傘下により多くのチームを持ちたい」と述べています。