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Jordan Mechnerが自宅からKaratekaを創造した物語

サンフランシスコで開催されたGDC 2024で、著名なゲーム開発者Jordan Mechnerは、彼の最初の主要な作品であり、現代のゲームの基礎を築いたKaratekaの創造について詳しく語りました。Mechnerは、Prince of PersiaやThe Last Expressなどの影響力のあるタイトルも手掛けた人物で、現実のジャーナルエントリーと組み合わせて、業界での苦労と成功を思い出すために、彼が出版する予定のコミックブックスタイルの本の画像を使用しました。

話を始める前に、Mechnerは「実際に楽しいと感じる初のアーケードゲーム」と呼んだ1979年のSuper Invaderについて話しました。彼が見ることができた唯一のクレジットは、Space Invadersの模倣作品の唯一の日本人プログラマーである「M. Hata」という名前でした。それに触発され、Mechnerは自宅で自分自身のAsteroidsのバージョンを作成し、驚くほど出版社がそれを出版することに同意するまでに至りましたが、Atariがアーケードゲームの家庭用ポートへの法的措置を開始したため、冷気を吹かされました。これがMechnerの実際の最初のゲームとなりましたが、未発表の最初のゲームでもありました。

それに続くのは、彼の2つ目の未発表のゲームであるDeathbounceであり、Asteroidsのもう1つの模倣作品でした。そのゲームの開発中、Mechnerはノートブックに日記をつけ始めたのは、Apple IIが長い文書をサポートするための小文字や内部スペースを持っていないためであり、1981年のゲームSwashbucklerに触発されたとその日記に記述していました。このインスピレーションがKaratekaにつながりました。しかし、それまでの2つのゲームと同様に、直ちにタイトルの制作に取り掛かることはできませんでした。

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「ゲームを作るためのツールを作る必要がありました」

学生時代には、Karatekaで作業するための適切な時間を見つけることができませんでした。また、映画の教育を追求するために学校に通っていましたが、それがKaratekaをどのようにしたいかという物語の焦点に影響を与えました。当時のほとんどのゲームとは異なり、Karatekaはプレイ中に展開するストーリーを持つことが計画されていました。Mechnerはまた、アニメーションが映画のような品質を持っていることを望んでいたため、母親の空手の師匠の動きを録音することになりました。その具体的な動きのために、彼は父親を道着で木の中を走っている映像、姉をプリンセスとして実写映像化しました。

"...私たちはただで物事を作りました..."

「1980年代には、この分野が非常に新しかったので、私たちは物事を進めながら作りあげました」

ゲームの制作が11か月続くと、Mechnerは何かを終了しようとしていました。KaratekaはすでにDeathbounceの場所を占めていましたが、ゲームの開発を夏が終わり、学校に戻る前に完了させたかったとMechnerは気づきました。しかし、自己設定の締め切りには間に合わず、ゲームが過度に複雑になりすぎてさらに簡素化する必要があると気付きました。

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制御スキームを簡素化することに加えて、Mechnerはまた、父親との会話の後に、ゲームに興味を引くための利益の衝突が必要だと気づきました。この衝突は、プレイヤーキャラクターに一打または二打入るように見守りながら、進行を阻んでいるさまざまなガードの間に現れる鷹の形で現れました。類似した気づきは、戦いの勝者を示すビジュアルフィードバックを提供するためのコミックブックヒットエフェクトの形でやってきました。

良い構成の重要性

Mechnerはまた、音楽がビデオゲームをプレイする行為をよりエキサイティングにするという結論に達しました。自らにはほとんど音楽的傾向がなかったため、Mechnerの父はKaratekaのサウンドトラックを作曲することに同意しました。

最終的に、開発が終了すると、MechnerはBroderbundとElectronic Artsに手紙を書きました。後者は返信しなかったが、Broderbundからは、Californiaの開発スタジオに招待される手紙が送られてきたため、Mechnerは夏休み中にそこに参加しました。この訪問中、彼はディズニーの元アニメーターであるGene Portwoodや、彼が「プログラムをしなかったゲームクリエイター」と呼んだLauren Elliottと共同でKaratekaの要素を磨くのを助けました。

メックナーは、この訪問中に、(メックナーが拒否した)パンサーエネミーやゲームの全体的な調整など、Karatekaの側面を磨く手伝いをした「The Rubber Room」で開発者たちから話を聞きました。彼は、開発者たちが1980年代初頭にはすでにビデオゲームの黄金時代が終わっており、業界全体がお金のことだけを考えていると語ったことを伝えました。

ある時点で、MechnerはBroderbundの上司にジョークを売り込もうとしました。

「ピクセルがどこにあるかを正確に説明するルックアップテーブルというものがありました。そして、ルックアップテーブルを反転させると、ゲームが上下逆になります。私はこれをBroderbundの上司に持ち込み、私たちがディスクの側Bにこの反転したバージョンを印刷するべきだと主張しましたが、それは会社にとって好ましくないことでした。なぜなら、誰かがディスクを裏返しにして印刷ラインで他方の側に印刷する必要があるからです。ディスクを逆に入れて上下逆のKaratekaをプレイしたら面白いですよね?そして、彼はそれをやることに同意しました!」

Broderbundの誰もが、メックナーが学校を中退してスタジオにとどまると予想していたので、誰もが驚くべきこととして、メックナーは夏が終わった後に学校に戻りました。ゲームはクリスマスに間に合いましたが、売り上げが遅れていたため、すぐに好調になる兆しが見られるわけではありませんでした。

それにもかかわらず、17歳のジョンロメロからKaratekaを愛し、いくつかの技術的な質問をしてきたファンメールをもらいました。メックナーは、自分の知識によると、感謝の言葉を添えて返信したと述べました。数十年後、ロメロはGDCのエレベーターでメックナーに手紙を書いたことを伝え、メックナーは家に帰って手紙を見つけ出すことができました。

1985年4月、Billboardチャートがソフトウェアの販売を報告しはじめ、メックナーはBroderbundからその月のリストを見るように通知されました。メックナーは、KaratekaがなぜかリストのトップになっているBillboardチャートを示し、それ以降何十年ものキャリアが始まったことを締めくくりました。

Game DeveloperとGDCは、Informa Techの傘下の姉妹組織です。