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予算を超えずに分岐物語を構築する方法

フリーランスのゲームライターであるネッサ・キャノンは、2024年のゲーム開発者会議に参加し、開発者が予算や頭を悩ませることなく、分岐物語や対話を効果的にデザインする方法を教える予定だった。

しかし...彼女の話の初めに、彼女は全てが計画だったことを明かした。「これは全て、Pentimentをプレイするように皆さんに伝えるための陰謀だったのです!」と彼女は宣言した。

これは、考慮するとそれほど陰謀とは言えませんでした。実際、効果的な物語の伝え方について話すなら、Obsidian Entertainmentの素晴らしい中世のミステリーゲームを参照するべきだと言えるでしょう。

キャノンは、プレーヤーキャラクターであるアンドレアスが夢の中の迷路を彷徨っているゲームの特定の瞬間を参照しました。彼は、目を開けられることのない妻と出会い、彼女と話すときにプレーヤーに二つの対話の選択肢を選ばせるというゲームがある瞬間です。

アンドレアスは、「愛する人を明確に描けますか?」と言うべきか、「憎む人を明確に描けますか?」と言うか選択を迫られます。

「このセリフを毎日思い出します」とキャノンは言い、これを「完全に打撃を受けた」対話と表現しました。彼女はObsidianチームと確認したところ、この選択が物語で異なる結果につながることはないということです。両方の答えが同じ、アンドレアスの妻からの簡単な「...」、沈黙を表しています。

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キャノンは、これをもとに、どのように開発者がゲーム内で効果的な分岐物語や対話を構築するかについて考えました。

「結果的に同じ結果をもたらす二つの同様に説得力のある選択肢を持っていること」がある種の銀の弾丸というわけではないということですが、このように選択を彫り込むことは、ゲームのテーマである記憶、過去、そして人々がお互いとどのように関係を築いていくかを強調しました。

キャノンの話のこの部分で、部屋のプロジェクターの中で電球が大きな「ポップ」という音と共に破裂した時でした。不吉です。

しかし、観客が驚きから回復した後、彼女は、プレーヤーが自分のゲームで力強く感じることができるように、さまざまな形状とサイズの開発者が支えさせる分岐物語を構築するためのフレームワークに入りました。

分岐物語はスペクトル上に存在する

キャノンのフレームワークの基盤は、分岐物語設計をスペクトル上に見ることができるというものです。そのスペクトルは、殆ど分岐物語のないゲーム(Respawn Entertainmentのスター・ウォーズ・ジェダイ:サバイバーなど)から、異なるエンディングにつながることができる連続的な分岐物語を持つゲーム(Supermassive Gamesのザ・クエリーなど)まで広がります。

前者のグループを脇に置くと、そのスペクトルは異なる可能性の範囲に拡大します。キャノンは、自分のゲームがそれらのどこに落ちるかを概念化するために、「柱」としてラベル付けされたスペクトラム上の3つのポイントを基準にしました。

最初の柱は、「結果的な分岐」としてラベル付けされたものです。これは、スーパーマッシブ・ゲームが得意とするタイプのゲームのようなものです。キャノンは、「Until Dawn」の「バタフライ・エフェクト」メカニクを、分岐コンテンツを組織化し、その影響をプレーヤーに伝える素晴らしい方法として挙げました。

この種のゲームを作る利点は、書きやすく、ライターやプレーヤーがゲームの世界の最も遠い端を探索したり、分岐選択肢がプレーヤーにとって有形のものに感じることができるとキャノンは説明しました。

しかし、欠点はかなり厳しいです。「この手法には、プレイヤーが見ることがない無駄なコンテンツにかかった多くの時間、お金、クランチ、浪費がかかります」と彼女は述べました。

「我々は皆、本当に疲れ果てており、私たちのエネルギーをどこに使うべきかを非常に意識的にする必要があります」と彼女は言いました。

次に、キャノンは、「テーマに沿った分岐」と呼ばれる「柱」を紹介しました。Pentimentの上記の例はこの戦術の良い例です。その特定の対話の選択が異なる結果につながらないにしても、ゲームの分岐哲学の残りは、喜劇的、主題的な選択肢のミックスをバランスよく取り、物語がどこへ向かうかを形作るものです。特定の個人と話すかどうか、そしてその人々にどのように接するかを選択することは、数十年にわたる殺人ミステリーを形作るゲームの中核的テーマに役立ちます。

キャノンは、この考え方が、彼女が取り組んでいる宇宙トラッキングシミュレーター「スタートラッカー」での作業に影響を与えたことを述べ、この考え方を使って、地域の助け合いの考え方と何が「正しいことをする」とは何かを探求しました。この分岐方法は、開発者が執筆された物語を補強し、選択肢を執筆者とプレーヤーの感情的ニーズに合わせることができます。

キャノンが分岐物語についてこれほど包括的なアプローチを取っていなかったら、彼女の分析がこの方法が他のどの方法よりも「優れている」と示唆していると解釈することは簡単でした。しかし、そうではありません。彼女はこの方法の欠点に時間を費やし、それに対処できない開発者を警告しました。

「微妙な感じ方が必要です」と彼女は警告し、このように分岐物語を行うことがあまりにも明示的に行われると、説教めいたものになり、うまく流れにくくなると指摘しました。彼女は、ゲームのテーマが「微妙ではない」場合、それは不自然に感じるかもしれないと述べました。

彼女が概説した最後の柱は、「キャラクター定義のための分岐」と呼ばれる柱であり、これは「『はい』または『いいえ』と言いたいと言う方法を3つ提供する」方法です。

彼女は、最近のFalloutシリーズのゲームを参照しました。これらのゲームでは、プレイヤーは基本的な質問に率直、皮肉っぽい、または敵対的な答えを用意することができますが、どれも同じ答えにつながります。彼女は、この方法が開発者に「少しのロールプレイング」を注入することができると述べ、アウトアンドアウトのロールプレイングゲームを作っていなくても、それが可能であると言いました。

キャノンが説明する分岐の1つの例は、Guerrilla GamesのHorizonシリーズで見ることができます。これらのゲームのプロットは主に線形ですが、プレイヤーはAloyがゲーム内の他のキャラクターとどのように会話するかを決める選択肢を持っています。ここでの選択肢は、ハート、脳、または拳という3つのシンボルによって定義されています。これらの選択肢は時にはプロットの結果を変える(ゲームの後のイベントがどのように展開されるかを含む)ことがありますが、時には、プレーヤーが目の前のシーンに自然に反応することができるようになっています。

「プレイヤーに自分たちが『はい』または『いいえ』と言いたいと思う方法を選択させることは、『はい』または『いいえ』と言うことと同じくらいの機会を提供する」と彼女は言いました。 「それは、インタラクトできる充実した世界を作り上げる一環です。」

これらの選択肢が人工的であると感じるプレーヤーもいるかもしれません。その人工性とエージェンシーの感覚をどのようにバランスさせるかを見極めることは、難しい課題となるでしょう。

開発者は、一つの方法に囚われる必要はありません

これらの分岐物語の方法を分割することは、素晴らしいGDCのトークを作りますが、開発者がゲームを作ろうとしている方法とは一致しないかもしれません。幸い、キャノンのフレームワークはこの課題に対処しています。三つの柱を互いに等距離に配置し、一直線の選択肢のスペクトルではなく、役立つ三角形のものにします。

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画像提供:ゲーム開発者会議。

あなたのゲームは三角形の端のどこかに属するかもしれませんし、異なる分岐可能性をブレンドしようとする中間にどこかにいるかもしれません。キャノンは、テーマ的な分岐と結果的な分岐を物語に焦点を当てたゲームの世界で新しい領域を探求する余地があると述べました。

結論を言うと、キャノンは、ゲーム内で分岐物語システムをどのように作成できるかについて大胆に考えるよう開発者に促し、彼らがテーマ、キャラクター、お